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掌趣姚文彬:手游爆发增长3000万才算大作

来源: 掌趣科技整理  作者: 佚名  时间: 2013-12-17 11:00

      掌趣科技董事长姚文彬

      GameLook报道 / 掌趣科技是国内A股上市公司中第一家手游概念股,今年掌趣宣布收购网页游戏公司动网先锋后,引起全行业广泛的关注,复牌后连续多个交易日涨停,而伴随着今年手游行业爆发性增长的行情,掌趣也是A股公司中最大的受益方。今年开年以来掌趣持续的上涨原因何在?这是很多投资者、行业人士关注的话题。

      为此,gamelook今日特别专访了掌趣科技董事长姚文彬,姚文彬为行业解读了掌趣科技股价大涨的原因、掌趣如何在智能机时代保持领先,及掌趣近期的产品情况和未来战略。

      以下是专访实录:

      掌趣是最近A股市场表现非常强劲的一只游戏股,您能否解释下为何掌趣的股价的上涨因素?上涨外因是什么?

      姚文彬:从我个人的角度来看这段时间掌趣上涨的外因,有几个因素。

      第一个因素,最近创业板大涨,创业板整体从700点上涨到1100点,整个A股主涨的趋势转移到创业板,有大量的资金进入导致了大涨。而在创业板的文化传媒板块,有多家公司的涨幅高于平均值,掌趣科技也是其中之一

      第二个因素,资本市场对掌趣的并购是有期待的,我们跟资本市场谈的很明确,持续的并购以增强产品研发、增强发行渠道、增强发行平台,补全短板,收购对象则从收入、利润规模,团队的成熟度来考虑。动网是我们第一个case,无论是从资本市场表现还是很好的。我们预期在资本市场还会坚持持续并购的做法。

      第三个因素,就是手机游戏经过几年的积累,到了一个行业的爆发期。3G网络已经进入了3、4线城市,用户越来越多,国内智能机用户已经有2亿。在以前功能机时代月流水300-500万已经是天花板,而到了智能机时代千万月流水的今年已经有了几十款。

      如何理解现在手游爆发性的增长?掌趣股价上涨的内因是什么?您能否详细解释下掌趣的产品表现和产品布局的情况?

      姚文彬:行业到了拐点,具体体现就是单款游戏的收入规模,今年2000万、4000万流水收入的产品不断涌现出来,这也2013年第一季度掌趣大涨的一个原因。重量级的作品,我们的定义在去年大概是1000万/月,今年至少在3000万/月以上。

      我们在2012年在产品的研发上的部署,大概有6、7个工作室,有10余款产品会在2013年上线。一季度主推的《石器时代OL》,推出后数据表现不错,当月流水就过了500万,这两周再调整一下版本,会正式上线appstore,同时这款产品在台湾发行的数据也是非常不错,预计在接下来的几个月都会有很好的收入。6月份还将登陆韩国,届时再向大家汇报《石器时代OL》的表现。我们看石器时代,国内android市场已经有1000多万,还有appstore,《石器时代OL》在公司内部就被定义为本年度的重量级产品,相信在市场上的表现也可以成为行业中的一个重量级的作品。

      我们5月份上线了3款产品上线,其中之一是《热血足球经理》,目前是andorid版,iOS版近期正在测试,从android的数据表现来看表现非常强劲,《热血足球经理》最早我们在wap版就在做,在wap有2年的积累,虽然是小众游戏,但是这部分人群的付费能力是想当可观的,而且对游戏忠诚度比普通的ARPG手游要高很多,再加上我们研发团队成熟的制作经验,预计上线后会成为这类产品的佼佼者。至于收入这块,因为类型上是小众游戏,这种产品的收入量级跟《石器时代》还不在一个量级上,不过我们预计这款游戏的生命周期会更长,表现也值得期待。

      还有一款,我们自研的COC类的《玩具战场》已经在台湾上线了,台湾方面给了我们比较好的版权金,马上会在国内登陆,因为还未上线,收入无法预测。同时还上线了一款,我们投资的《圣将三国》,有点像神仙道、横版的这种,数据表现还可以,这款产品是我们投资的团队开发、掌趣独家代理的。

      陆续的会在6、7月份还有2款主打的产品,《西游降魔篇》,包括页游、手游版,手游版经过与动网的协商,年初已经立项,会在7、8月份会上线。

      我们今年布局了几个重量级的产品,类型也很多,同时掌趣用资本的杠杠,也投资了不到10个小团队,我们投资的团队会陆续会上线产品。在上海我们刚投的一个团队,做的是基于unity3d做的MMO手游,叫《猎神》,这个团队下一款是一个回合制产品,代理都给了掌趣,这个团队有2个工作室,有自研的开发经验,对Unity引擎吃的也比较透。

      可能这是我们上涨的内在因素,在智能机时代,依然会有自己强力的优势,随着产品的上线,会陆续分享。

      您如何看现在手游产品的情况,山寨抄袭非常多,像现在卡牌游戏非常火,掌趣如何看目前的产品类型的发展?

      姚文彬:这些问题是存在的现状,比如卡牌类的,我认为卡牌还会持续热,可能会有一些产品的迭代,可能会有不同的新的IP,植入进卡牌,也会有一些微创新的玩法,毕竟手机游戏碎片化的时间,卡牌相对更为适应,因此能够得到大量玩家关注。我们会通过一些IP,通过一些微创新的玩法来突破,现在的市场足够大的。

      在其他类型,我们还会有一款基于虚幻3引擎的3d产品,像这些都是掌趣有一些创新的产品,盯住创新玩法,产品布局要布局的更科学的,创新的、非创新的、有些模仿追随型的,在产品的立项的时候,需要充分的考证。

      像掌趣在收购动网之后,股价也是连续上涨,您如何看待这次的并购动网?之前掌趣也被证监会通知临时停牌接受核查,是否真的有未披露的重大消息?能否解释下

      姚文彬:资本市场对掌趣的并购是有期待的,我们跟资本市场谈的很明确,持续的并购从而增加产品类型、增强发行渠道、增强发行平台。收购的对象则从收入、利润规模,团队的成熟度来考虑。

      动网是我们第一个大的收购case,从资本市场的反应来看还是很好的,目前,掌趣的《石器时代OL》页游版给了动网,包括动网在腾讯的发行资源,双方会很好的协同起来,像《西游降魔篇》手游版的开发、发行都交给了掌趣,我们预期未来在资本市场还会坚持持续并购的做法。

      另外一个上涨的因素,也有一些二级市场炒作的成分,还需要投资者理性的对待。

      关于停牌这件事,其实在停牌前,大概有8个公司大幅上涨,证监会对这个事还是比较重视,都做了核查,核查完之后,掌趣本来准备复牌的,但正好接到并购重组委的通知,又临时停牌,证监会对我们并购动网最后是无条件通过,这反映了证监会对我们重组的信心,并不存在大家的猜测,我们是公众公司,并不存在未披露的信息。

      掌趣收购动网先锋,行业都看到了收购后资本市场反应很正面,现在动网的运营是独立的,还是掌趣说了算?

      姚文彬:大的收购价值不在收购本身,而在收购之后的协同,收购动网先锋我们不仅仅是财务收购,顺利的整合需要管理层的管理水平把业务板块设计好,需要双方彼此的默契。

      收购动网先锋上周已经正式过会,但其实双方的协同已经开始了,《西游降魔篇》周星驰也发话了,如果月收入能过千万会来帮忙做一些活动,像这样的配合以后会越来越多。至于动网的发展还是要以动网的核心管理层为主,动网现在有400多人,目前在腾讯开放平台在第三方的开发商里面名列前茅,动网的未来还是以动网核心团队为主,业务层面双方共享,形成协同效应,像宋海波、李锐,也会成为掌趣的高管,掌趣也会给动网一些支持。

      之前有报道说掌趣之前多笔收购均失败,是不是这样?您能否解释下原因。

      姚文彬:说都收购失败有点夸大了,像其中09年收购的一个单机游戏团队,当时还是java时代的产品,当时的产品规模不大,团队也只有20-30人,收购他们主要是看重了他们做动作游戏做的不错。实际上,我们上市前做的都是20-30人的小规模团队的并购,团队都不是像动网这么大的规模、也没这样的成熟度,他们多半是产品方面做的不错,像我们做功能机足球游戏的团队,实际上在智能机时代上发挥了充分的效应。

      从功能机往智能机过渡上,一些没有成功过渡过来的收购团队,他们的核心人员其实已经补充到了掌趣研发团队,但外界会误解为没看到单一团队爆发,但其实他们在智能机产品中起到了作用。

      功能机机时代掌趣是国内领先的一个发行商、也是运营商最大的CP之一,你们在功能机时代有着很大的优势,功能机的下滑是否严重?运营商的CP的收入贡献未来是怎样的?

      姚文彬:功能机时代掌趣处于领先地位,我们仔细分析一下,我们拿2011年行业规模来看,手游市场的年营收当时大概在40多亿元左右,功能机的占比还是绝大多数的,大约在80%以上的份额,功能机又以中国移动这个运营商为最大的功能机平台,当时中国移动就占了20多个亿左右,是运营商平台主导的市场。在前几年做手游业务,其实功能机那个时候是单机游戏产品占大多数的。

      之前运营商、还有手游的发行渠道,像腾讯、UC、当乐都是功能机起家。掌趣在功能机的发行渠道上优势还是明显的, 当时UC的功能机游戏平台是掌趣承包、承建的,帮助UC从无到有做起来,还有当时NOKIA的招标,这是掌趣在功能机上积累的发行优势。在功能机游戏产品上,掌趣研发发行了100-200款游戏,在功能机时代处于领先地位。随着智能机爆发的增长,产业在做一个迅速的切换。功能机游戏市场2012年与2011年相比较,有下滑,但并不明显,但是有意思的是,之前行业预测2013年功能机下滑应该更厉害。

      而在今年运营商平台又发生了戏剧性的变化,中国移动、中国联通、中国电信,史无前例的做了融合计费SDK,一款游戏可以在运营商平台多点接入、多点计费,对游戏厂商来说是重大的利好,加强了对智能机的计费的支持,像触控的《捕鱼达人》来自运营商的收入占比是比较大的。所以我们看,运营商的整个平台的结算,可能并不会像想象中的下滑的那么厉害,据说,今年中国移动也调高了自己的游戏收入KPI的指标,在功能机时代、功能机对带动运营商平台有很大的作用,现在是功能机略有下滑,但像《捕鱼达人》的成功,也证明了运营商在做转型,运营商的作用依然在。

      智能机时代掌趣如何保持优势?能否阐述下掌趣将如何迎接智能机时代的挑战,靠什么胜出?

      姚文彬:智能机时代首先要比拼的是产品。在功能机时代,产品、公司品牌并不是很突出,在功能机时代,开发商的品牌要弱一些。正是意识到这点,掌趣加大了对智能机平台的投入,无论是在网游、单机方面积累了大量的人才。

      今年收入高的智能机游戏明星产品其实大部分是去年的产品,今年新出的少、大部分是去年推出的。我觉得真正的成功需要时间积淀,靠时间点、抢时机可能能成就公司,但要持续成功就需要积淀。掌趣在发行、研发方面,是一个有积淀的团队。行业中谁是真正成功的公司,可以到今年年底再来做判断,看看到底各家有多少款过3000万/月的产品?还是有一款后继就跟不上了。谁是行业的领袖,短跑是不行的,需要一个长跑。

      谈到掌趣有团队的积淀和发行优势无外乎几个因素。掌趣通过四点,来保持优势。

      第一点.我们首先抓的是产品,产品为王。掌趣在上市以后,我们有雄厚的资本,大概有8、9亿的现金,我们在团队投资方面也在找互补的团队,无论是产品、还是技术。将来不仅在国内,在国外外也会积极的考察,产品是源头,一定要把自研的产品做大。

      第二点.光有好的产品不行,还要有好的发行能力,实际上从功能机时代、到智能机时代本质没有区别,像功能机时代的平台UC、当乐、腾讯在智能机时代依然是主流的渠道,智能机时代不同的是多了91、360等几个基于android、iOS的新渠道,掌趣近两年也与这些主要渠道建立了牢固的合作关系,也有很强的购买能力,这些跟渠道的合作能把掌趣传统的发行优势移植过来。

      第三点,智能机时代的海外市场不能小视,这跟当年的功能机不一样,我们在海外市场建设上正在密集的筹划,下半年在海外会有所作为。

      第四个,也在积极探讨的,就是平台的建设,像手游平台掌趣不会再从头做了,会用资本的方式在平台方面也有所切入,作为全产业链的公司,我们能用时间来证明。

      掌趣目前代理和自研的产品,包括您之前说到的还有投资的产品,这么多产品如何协调掌趣的资源?你们是否会更倾向自研的产品?

      姚文彬:对于投资的项目,我们在投资之初就跟团队有紧密的沟通,其实掌趣给了这些投资团队很多的支持,从我们发行的角度,掌趣会把资源、发行档期排好,不同的产品,采用的策略不同,上线的平台也会随之相应调整。

      我们自研产品,和代理产品都会同样使劲,作为发行商,我们要证明的是不仅一款产品能成功,而是多款产品成功。

      掌趣在上市后也曾经布局将进军网页游戏,今年移动游戏的快速增长的情况下,掌趣如何平衡网页游戏和移动游戏业务?

      姚文彬:我觉得页游、手游未来融合的趋势会越来越明显,现在行业内各家公司做双端游戏的越来越多。未来会有底层用户打通的趋势。页游现在增长是越来越大,行业预测还有40%的增长。

      在两个高速成长的市场,掌趣不会厚此薄彼,手游掌趣是有相对有优势,页游我们起步较晚,错过了页游最早的2008、2009年的黄金发展期,但我相信未来掌趣会加强与页游业务的协同效应。包括一些好的手游产品也会转型到页游市场来发行,这是我们在页游的部署。

      随着行业规模的扩大,开发商分成比下滑在页游时代即有体现,而手游也将重复这样的过程,并且还伴随着用户成本持续上升。掌趣作为一家上市公司如何来克服CP分成比下滑的局面?

      姚文彬:分成比下滑的问题不可回避,任何市场从初期到成熟期都会经历类似的过程,这也是在提高行业门槛,如果产品不够好不够强,arpu、留存、转化不够好的话,肯定无法cover你的成本,而这恰恰是门槛,对于成熟行业来说,自然要经历这样一个过程,这反而对注重产品研发公司有利,同时需要推出更好的产品。

      作为掌趣,一直在关注游戏平台。我认为手机游戏平台最终格局还并未形成,还是有一些机会,我们可以再过1年、半年再看,还会有一些机会,我们会通过资本市场的力量,尤其是在自有用户平台方面会有一些动作,从而降低我们营销的成本,下半年会披露一些出来。这是一个考虑。

      另外,作为有全球化格局的公司,一定要看到功能机时代全球化的特点,国内有国内的特殊性,一旦产品做到平台、多地区来发行,从而摊低成本,也是克服国内成本上升的方式,这也是掌趣为何要进入海外市场的原因。

      现在游戏行业整体也在面临创业潮,大型公司有相当的人员离职创业,掌趣如何看这个问题?如何留住人才?

      姚文彬:很多公司面临这种问题的困扰,而掌趣上市后恰恰带来了资本实力,从而从各方面来激励团队留住人才。

      首先,掌趣有几十个核心骨干,几年来没有大的流失,我们有一个持股公司有几十个核心骨干,他们也是掌趣的股东,共同分享掌趣上市的价值。

      掌趣上市后也会发放股票期权,也是让员工享受公司股价上升带来的价值,包括我们的员工,包括项目的主程序、主策划、主美术,能够获得股票和期权。同时,掌趣有很好的项目激励机制,我们有精品游戏奖、等项目奖项,来发放奖金,包括完成部门的任务,进行现金奖励的方式来给员工很好的回报。

      其实,对于一些小型团队面临的困难是,这类公司很难做到开发、发行、运营一体,尤其是全球化的发行,我们作为上市公司,可以帮助他们来做发行,他们就作为开发公司,能够让他们的产品提高成功的概率,这是对很多团队很重要因素,也是留住人才的关键。